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miércoles, 31 de marzo de 2010
sábado, 27 de marzo de 2010
lunes, 22 de marzo de 2010
The girl who leapt trough time
Realizada por Madhouse, dirigida por Mamoru Hosoda, y basada en la novela de Yasutaka Tsutsui, en el 2006 se estrenó 'Toki wo kakeru shoujo' (título original), una historia romántica de ciencia ficción que nos sitúa como observadores de la vida de Makoto Konno:
Aprovechando que se ha licenciado recientemente en nuestro país he decidido verla, y de paso dedicarle una entrada ^^
Aunque la sinopsis pueda dar a pensar que el tema de los saltos en el tiempo pueda ser la base principal, la realidad es que sólo es la excusa para ofrecer una sencilla película, con un aire desenfadado y bastante divertida, y con una historia que poco a poco va dejando paso a una trama juvenil bastante emotiva.
La despreocupación de Makoto le lleva a utilizar los saltos en el tiempo para evitar las decisiones importantes que la vida le prepara, pero cuando sus planes no surten efecto su relación con sus amigos, Chiaki y Kousuke, empezará a enrarecerse obligándole a tomar las decisiones que deseaba evitar.
Técnicamente 'The girl who leapt through time' cuenta con una animación muy fluida y unos más que notables diseños costumbristas. Acompañado por una banda sonora muy correcta, sobretodo en los momentos más puntuales.
No sé cuando se editará en nuestro país, pero desde luego me parece una buena película como alternativa a las pocas películas de anime que se editan aquí, Ghibli a parte.
Ho!
Una adolescente sufre un accidente y descubre que desde entonces puede saltar hacia atrás y hacia delante en el tiempo, poder que utilizará para encauzar su caótica vida estudiantil y amorosa en el instituto.
Aprovechando que se ha licenciado recientemente en nuestro país he decidido verla, y de paso dedicarle una entrada ^^
Aunque la sinopsis pueda dar a pensar que el tema de los saltos en el tiempo pueda ser la base principal, la realidad es que sólo es la excusa para ofrecer una sencilla película, con un aire desenfadado y bastante divertida, y con una historia que poco a poco va dejando paso a una trama juvenil bastante emotiva.
La despreocupación de Makoto le lleva a utilizar los saltos en el tiempo para evitar las decisiones importantes que la vida le prepara, pero cuando sus planes no surten efecto su relación con sus amigos, Chiaki y Kousuke, empezará a enrarecerse obligándole a tomar las decisiones que deseaba evitar.
Técnicamente 'The girl who leapt through time' cuenta con una animación muy fluida y unos más que notables diseños costumbristas. Acompañado por una banda sonora muy correcta, sobretodo en los momentos más puntuales.
No sé cuando se editará en nuestro país, pero desde luego me parece una buena película como alternativa a las pocas películas de anime que se editan aquí, Ghibli a parte.
Ho!
viernes, 19 de marzo de 2010
Mario power tennis
Como el otro día os hablé de la versión de 'Mario power tennis' para Game Boy Advance, no podía faltar una entrada para comentar la versión de GameCube (y gracias a los "New play control", también de Wii).
El título, desarrollado por Camelot, salió a finales del 2004, con la difícil tarea de hacer olvidar el 'Mario tenis' de Nintendo 64 con un lavado de cara, novedades jugables, etc.
Como curiosidad, los propios creadores reconocieron que el desarrollo del juego se paralizó y se retomó conjuntamente al 'Mario golf: Toadstool tour', dándole un enfoque más desenfadado (menos profundo) y más, por decirlo de alguna manera, "party". No en vano, una de las razones que dieron por no incluir un desarrollo más en tono aventura, como el de las entregas portátiles, es porque creen que ese sistema era más apto para un solo jugador, lo que deja bastante claro que 'Mario power tennis' está enfocado claramente al multijugador.
No son pocas las horas que habré echado al juego, tanto jugando solo, como con amigos, y aún de vez en cuando me gusta encender mi GameCube para jugar algún partido. Pero aún así, salvo partidos esporádicos, o algún rato de diversión con los minijuegos, el juego no ofrece nada más, los torneos a veces se hacen muy pesados, y si juegas con golpes especiales el ritmo del partido se resiente demasiado en ocasiones (por suerte este tipo de golpes se pueden desactivar antes de empezar un partido).
Gráficamente el juego está muy cuidado, a la altura de lo que cabía esperar de una GameCube, con escenarios temáticos característicos de los personajes (por ejempo la mansión de Luigi tiene una pista, así como la jungla de Donkey y Diddy Kong, etc.). El apartado sonoro en cambio cumple sin destacar en exceso, con unas melodías algo empalagosas, que dejan lugar a otras más aceleradas cuando nos disponemos a jugar un punto decisivo, con el añadido de que además el comentarista en la versión española no pega mucho.
En fin, un juego entretenido, cuya mejor baza es sin duda su modo multijugador, y poco más, un juego perfecto para pasar una tarde con los amigos ^^
Ho!
El título, desarrollado por Camelot, salió a finales del 2004, con la difícil tarea de hacer olvidar el 'Mario tenis' de Nintendo 64 con un lavado de cara, novedades jugables, etc.
Como curiosidad, los propios creadores reconocieron que el desarrollo del juego se paralizó y se retomó conjuntamente al 'Mario golf: Toadstool tour', dándole un enfoque más desenfadado (menos profundo) y más, por decirlo de alguna manera, "party". No en vano, una de las razones que dieron por no incluir un desarrollo más en tono aventura, como el de las entregas portátiles, es porque creen que ese sistema era más apto para un solo jugador, lo que deja bastante claro que 'Mario power tennis' está enfocado claramente al multijugador.
No son pocas las horas que habré echado al juego, tanto jugando solo, como con amigos, y aún de vez en cuando me gusta encender mi GameCube para jugar algún partido. Pero aún así, salvo partidos esporádicos, o algún rato de diversión con los minijuegos, el juego no ofrece nada más, los torneos a veces se hacen muy pesados, y si juegas con golpes especiales el ritmo del partido se resiente demasiado en ocasiones (por suerte este tipo de golpes se pueden desactivar antes de empezar un partido).
Gráficamente el juego está muy cuidado, a la altura de lo que cabía esperar de una GameCube, con escenarios temáticos característicos de los personajes (por ejempo la mansión de Luigi tiene una pista, así como la jungla de Donkey y Diddy Kong, etc.). El apartado sonoro en cambio cumple sin destacar en exceso, con unas melodías algo empalagosas, que dejan lugar a otras más aceleradas cuando nos disponemos a jugar un punto decisivo, con el añadido de que además el comentarista en la versión española no pega mucho.
En fin, un juego entretenido, cuya mejor baza es sin duda su modo multijugador, y poco más, un juego perfecto para pasar una tarde con los amigos ^^
Ho!
martes, 16 de marzo de 2010
La vida del estudiante
Cuando era pequeño los adultos siempre me decían que la vida del estudiante era la mejor, y si había más de un adulto el resto le daban la razón... yo no estaba de acuerdo, pero claro, como sólo conocía la vida de estudiante pues no podía opinar con conocimiento de causa, ya que quizás más adelante cambiaba de opinión.
Ahora, cuando escucho a alguien decir que la vida del estudiante es un asco, sonrío pensando en que tenía razón cuando era pequeño.
Estudiantes, que no os engañen, bien es cierto que la vida de un trabajador significa una serie de responsabilidades mayores que cuando estudiabas y te mantenían, pero oye, es el precio de la independencia, no del trabajo, y además, no se puede comparar el terminar de trabajar, irte a casa y olvidarte del trabajo, con el terminar las clases, llegar a casa y ponerte a hacer los deberes o estudiar... y vale que el trabajo pueda estresar, pero ¿y los exámenes y los trabajos?, al menos en el trabajo cobras por lo que haces, cuando estudias has de pagar incluso xDDDD
Ho!
Ahora, cuando escucho a alguien decir que la vida del estudiante es un asco, sonrío pensando en que tenía razón cuando era pequeño.
Estudiantes, que no os engañen, bien es cierto que la vida de un trabajador significa una serie de responsabilidades mayores que cuando estudiabas y te mantenían, pero oye, es el precio de la independencia, no del trabajo, y además, no se puede comparar el terminar de trabajar, irte a casa y olvidarte del trabajo, con el terminar las clases, llegar a casa y ponerte a hacer los deberes o estudiar... y vale que el trabajo pueda estresar, pero ¿y los exámenes y los trabajos?, al menos en el trabajo cobras por lo que haces, cuando estudias has de pagar incluso xDDDD
Ho!
sábado, 13 de marzo de 2010
Mario power tennis
Poco después de que Nintendo sacara su 'Mario power tennis' para Nintendo GameCube, la pequeña portátil de Nintendo, Game Boy Advance, recibió una entrega bajo el mismo nombre, desarrollada por Camelot, y siguiendo el toque RPG que ya tenía la entrega de Game Boy Color.
El juego nos pone en la piel de un personaje que acaba de entrar en una academia de tenis, y en la que, mediante multitud de entrenamientos específicos y gracias a la experiencia que iremos cogiendo tras disputar partidos (individuales o a dobles), progresaremos en el ranking interno de la academia. Ranking que nos permitirá acceder al Open Island.
Muchos de los entrenamientos se tratan de minijuegos que una vez superados podremos volver a jugar en cualquier momento para tratar de superar nuestros récords.
Mi único contacto con la saga era con las versiones de sobremesa (y bueno, con el juego 'Tennis' de Game Boy xD), por lo que la principal razón que me llevó a comprar esta entrega fue el toque RPG que tiene, además de que las críticas en general son bastante positivas.
Por ello, aunque el juego no se pueda decir que sea un pródigo en el género de los RPGs, el toque le hace bastante ameno e incluso más adictivo que su versión para sobremesa. Además, en Camelot tomaron buena cuenta de uno de los mayores defectos del 'Mario power tennis' de GameCube, dando mayor fluidez al juego a la hora de realizar los tiros especiales, aunque por otro lado a veces se pierde esa fluidez en los diálogos con un exceso de intentos de gesticulaciones (se hace mediante dibujos en bocadillos).
Técnicamente el juego resulta bastante vistoso, colorista y con un buen diseño de la academia, y a la hora de jugar la cámara cambia a un punto más cercano perfecta para los partidos. El aspecto sonoro por su lado, si bien es correcto, sigue el mismo tono de la entrega de GameCube con unas melodías que pueden resultar algo empalagosas.
El único defecto que podría encontrarle es que su modo historia no fuera algo más largo (pasármelo al 100% me ha debido llevar entre 10 y 15 horas), pero como buen juego de tenis, los partidos de exhibición, así como los torneos o los minijuegos, alargarán la vida del juego todo lo que queramos.
Ho!
El juego nos pone en la piel de un personaje que acaba de entrar en una academia de tenis, y en la que, mediante multitud de entrenamientos específicos y gracias a la experiencia que iremos cogiendo tras disputar partidos (individuales o a dobles), progresaremos en el ranking interno de la academia. Ranking que nos permitirá acceder al Open Island.
Muchos de los entrenamientos se tratan de minijuegos que una vez superados podremos volver a jugar en cualquier momento para tratar de superar nuestros récords.
Mi único contacto con la saga era con las versiones de sobremesa (y bueno, con el juego 'Tennis' de Game Boy xD), por lo que la principal razón que me llevó a comprar esta entrega fue el toque RPG que tiene, además de que las críticas en general son bastante positivas.
Por ello, aunque el juego no se pueda decir que sea un pródigo en el género de los RPGs, el toque le hace bastante ameno e incluso más adictivo que su versión para sobremesa. Además, en Camelot tomaron buena cuenta de uno de los mayores defectos del 'Mario power tennis' de GameCube, dando mayor fluidez al juego a la hora de realizar los tiros especiales, aunque por otro lado a veces se pierde esa fluidez en los diálogos con un exceso de intentos de gesticulaciones (se hace mediante dibujos en bocadillos).
Técnicamente el juego resulta bastante vistoso, colorista y con un buen diseño de la academia, y a la hora de jugar la cámara cambia a un punto más cercano perfecta para los partidos. El aspecto sonoro por su lado, si bien es correcto, sigue el mismo tono de la entrega de GameCube con unas melodías que pueden resultar algo empalagosas.
El único defecto que podría encontrarle es que su modo historia no fuera algo más largo (pasármelo al 100% me ha debido llevar entre 10 y 15 horas), pero como buen juego de tenis, los partidos de exhibición, así como los torneos o los minijuegos, alargarán la vida del juego todo lo que queramos.
Ho!
miércoles, 10 de marzo de 2010
martes, 9 de marzo de 2010
The legend of Zelda: Spirit tracks
Hace un año, mientras se esperaba con ansias alguna nueva información referente a un nuevo Zelda para Wii, Nintendo sorprendió anunciando una nueva entrega para DS, siguiendo la línea del 'Phantom hourglass' pero situándonos a los mandos de una locomotora en vez de en un barco.
Con innumerables guiños a la historia y a los personajes del 'Phantom hourglass', Link empieza su aventura cuando se dispone a recibir su título oficial de maquinista de manos de la princesa Zelda. Una vez en el castillo la princesa nos pedirá que le llevemos a la torre de los dioses con la mayor discreción posible, y es que una nueva amenaza se cierne sobre Hyrule.
Como en cada nueva entrega de la saga, esperaba este juego con ganas, pero las impresiones iniciales no fueron nada buenas, ya que el moverse por el mapa mediante tren le quita mucha exploración al juego, y aunque a lo largo del juego se van abriendo nuevas vías con alguna zona secreta resulta insuficiente para lo que cabía esperar de esta saga, y a más de uno se le puede quitar las ganas de realizar las misiones secundarias.
Aunque Aonuma ha tratado de corregir y mejorar puntos criticados en la anterior entrega, como el hecho de no tener que rehacer una y otra vez la torre de los dioses como ocurría con el templo de los mares (en esta ocasión también tendremos que volver varias veces a la torre de los dioses, pero no será necesario recorrer todos los pisos a contrarreloj), unas mazmorras más elaboradas con la ayuda de la princesa Zelda para resolver los puzles, etc.; hay otros puntos donde en mi opinión el juego falla estrepitosamente, como la excesiva linealidad que otorga el tener que moverte por vías (además de resultar bastante pesado), conseguir las piezas del tren es más tedioso que conseguir las piezas de barco, los corazones que se consiguen en misiones secundarias quedan relegados a segundos planos por los tesoros que sirven para cambiar por las piezas del tren, y las pruebas de tocar melodías pueden ser todo un tedio.
Técnicamente el juego usa el mismo motor gráfico de su predecesor, pero en esta ocasión, en un mundo que no está recubierto por las aguas, queda patente las limitaciones del motor, además de que el equipo de Aonuma no se preocupó en disimular esos defectos con un mejor apartado artístico, ni tampoco en llenar más los vacíos poblados del juego. Por otro lado, las melodías de Koji Kondo y compañía rayan a un excelente nivel (recomendable jugar con auriculares).
Después de lo que llevo escrito de entrada, sería raro decir que 'Spirit tracks' es un juego notable, pero es que así me lo ha parecido, pese a todos los puntos negativos que he señalado. El problema es que a un Zelda se le pide más, y en este caso puedo decir que es hasta la fecha la peor entrega que me he pasado.
Ho!
Con innumerables guiños a la historia y a los personajes del 'Phantom hourglass', Link empieza su aventura cuando se dispone a recibir su título oficial de maquinista de manos de la princesa Zelda. Una vez en el castillo la princesa nos pedirá que le llevemos a la torre de los dioses con la mayor discreción posible, y es que una nueva amenaza se cierne sobre Hyrule.
Como en cada nueva entrega de la saga, esperaba este juego con ganas, pero las impresiones iniciales no fueron nada buenas, ya que el moverse por el mapa mediante tren le quita mucha exploración al juego, y aunque a lo largo del juego se van abriendo nuevas vías con alguna zona secreta resulta insuficiente para lo que cabía esperar de esta saga, y a más de uno se le puede quitar las ganas de realizar las misiones secundarias.
Aunque Aonuma ha tratado de corregir y mejorar puntos criticados en la anterior entrega, como el hecho de no tener que rehacer una y otra vez la torre de los dioses como ocurría con el templo de los mares (en esta ocasión también tendremos que volver varias veces a la torre de los dioses, pero no será necesario recorrer todos los pisos a contrarreloj), unas mazmorras más elaboradas con la ayuda de la princesa Zelda para resolver los puzles, etc.; hay otros puntos donde en mi opinión el juego falla estrepitosamente, como la excesiva linealidad que otorga el tener que moverte por vías (además de resultar bastante pesado), conseguir las piezas del tren es más tedioso que conseguir las piezas de barco, los corazones que se consiguen en misiones secundarias quedan relegados a segundos planos por los tesoros que sirven para cambiar por las piezas del tren, y las pruebas de tocar melodías pueden ser todo un tedio.
Técnicamente el juego usa el mismo motor gráfico de su predecesor, pero en esta ocasión, en un mundo que no está recubierto por las aguas, queda patente las limitaciones del motor, además de que el equipo de Aonuma no se preocupó en disimular esos defectos con un mejor apartado artístico, ni tampoco en llenar más los vacíos poblados del juego. Por otro lado, las melodías de Koji Kondo y compañía rayan a un excelente nivel (recomendable jugar con auriculares).
Después de lo que llevo escrito de entrada, sería raro decir que 'Spirit tracks' es un juego notable, pero es que así me lo ha parecido, pese a todos los puntos negativos que he señalado. El problema es que a un Zelda se le pide más, y en este caso puedo decir que es hasta la fecha la peor entrega que me he pasado.
Ho!
domingo, 7 de marzo de 2010
Kimi Raikkonen - Rey de Spa
A falta de una semana para que empiece la nueva temporada de F1, este año se echará de menos sobretodo a Kimi Raikkonen, quien tras su marcha de Ferrari ha decidido probar en los rallys (sin demasiada fortuna hasta el momento). Por mi parte le echaré de menos sobretodo en Spa, un circuito que se le da muy bien y en el que muchos le consideran como el rey del circuito (aunque por cifras Schumacher y Senna tengan más victorias que él), así que nada mejor que un tributo creado por KRgirl01:
Ho!
Ho!
viernes, 5 de marzo de 2010
Malditos bastardos
Como ya nos tiene acostumbrados, muy de vez en cuando Quentin Tarantino saca una nueva película de esas que sólo él sabe hacer, una película que cuenta una historia de venganza ficticia en la Segunda guerra mundial.
Sinopsis:
Aunque Tarantino se toma su tiempo entre película y película, 'Malditos bastardos' no es producto de un día, el guion se ideó hace unos diez años aproximadamente y Tarantino escribió en ese tiempo varios guiones diferentes.
Aunque mi primer contacto con una película dirigida por Tarantino fue con 'Pulp fiction', con 'Kill bill' perdí parte del entusiasmo que podía levantarme este director, por ello tenía bastante recelo, pero tanto los tráilers, como el hecho que saliera Brad Pitt me convencieron para verla, y el resultado fue una grata sorpresa, ya que 'Malditos bastardos' me ha parecido una película bastante amena (pese a que dura aproximadamente dos horas y media) y divertida, aunque no han faltado dos o tres escenas donde Tarantino se recrea en exceso.
En cuanto a las actuaciones, la gran mayoría me han parecido muy notables, pero si he de destacar una por encima del resto es la de Christoph Waltz, con una interpretación del Coronel Hans Landa brillante.
Podría resumir la película como un desenfadado y diferente punto de vista de la historia, al más puro estilo de Quentin.
Ho!
Sinopsis:
Durante el primer año de la ocupación alemana de Francia, Shosanna Dreyfus presencia la ejecución de su familia a manos del coronel nazi Hans Landa. Shosanna consigue escapar y huye a París, donde se forja una nueva identidad como dueña y directora de un cine. En otro lugar de Europa, el teniente Aldo Raine (Brad Pitt) organiza un grupo de soldados judíos para tomar brutales y rápidas represalias contra objetivos concretos. Conocidos por el enemigo como “Los bastardos”, los hombres de Raine se unen a la actriz alemana Bridget Von Hammersmark (Diane Kruger), una agente secreta que trabaja para los aliados, con el fin de llevar a cabo una misión que hará caer a los líderes del Tercer Reich. El destino quiere que todos se encuentren bajo la marquesina de un cine donde Shosanna espera para vengarse.
Aunque Tarantino se toma su tiempo entre película y película, 'Malditos bastardos' no es producto de un día, el guion se ideó hace unos diez años aproximadamente y Tarantino escribió en ese tiempo varios guiones diferentes.
Aunque mi primer contacto con una película dirigida por Tarantino fue con 'Pulp fiction', con 'Kill bill' perdí parte del entusiasmo que podía levantarme este director, por ello tenía bastante recelo, pero tanto los tráilers, como el hecho que saliera Brad Pitt me convencieron para verla, y el resultado fue una grata sorpresa, ya que 'Malditos bastardos' me ha parecido una película bastante amena (pese a que dura aproximadamente dos horas y media) y divertida, aunque no han faltado dos o tres escenas donde Tarantino se recrea en exceso.
En cuanto a las actuaciones, la gran mayoría me han parecido muy notables, pero si he de destacar una por encima del resto es la de Christoph Waltz, con una interpretación del Coronel Hans Landa brillante.
Podría resumir la película como un desenfadado y diferente punto de vista de la historia, al más puro estilo de Quentin.
Ho!